• ' . get_the_title() . ' Logo

Wolcen – Lords of Mayhem

Von Witali Blum am 5. März 2020 in Review

Wolcen – Lords of Mayhem ist ein weiterer Vertreter des Hack’n’Slay-RPG-Genres, der bisher im Zuge der Ankündigung von Diablo 4 unterzugehen schien. Das Mighty Games Magazine hat jedoch alles im Blick und präsentiert den Testbericht zu diesem zu Unrecht noch unbekannten Titel.

Aus allen Wolcen gefallen

Wolcen – Lords of Mayhem basiert auf einer sehr detailreichen Fantasie-Folklore. Diese ist so vielschichtig, dass die Entwickler nicht dazu kommen, die Hintergrundgeschichte komplett so zu erklären, wie es zum allgemeinen Verständnis eigentlich nötig wäre. Da werden Dämonen und Götter beim Namen genannt, Nationen bekämpfen einander in langwierigen Kriegen und all dies geschieht so beiläufig, als sei alles Allgemeinwissen. Selbst wenn man mitschreibt, bekommt man nicht genug Puzzleteile der Hintergrundgeschichte zusammen, um den kompletten Durchblick zu erhalten. Dennoch skizzieren wir anbei einen groben Umriss dessen, was wir beim Zocken selbst herausfinden konnten.

Der Protagonist oder die Protagonistin – je nach Auswahl des Spielers – ist eines von drei Waisenkindern, die der Großinquisitor Heimlock auf einem seiner Feldzüge gegen Ungläubige sowie Dämonen aufgegabelt hat, um sie später zu seinen Musterschülern zu erziehen. Der Nationalheld ist eine äußerst strenge Vaterfigur, die keine Schwäche bei seinen Zöglingen duldet. Dennoch sehen die drei Waisen zu ihm voller Stolz auf und geben ihr Bestes, um seine Erwartungen zu erfüllen. Am Ende ihrer langen Ausbildung kommt ein neuer Feldzug gegen Ungläubige gerade Recht. Der später im Spiel noch häufig erwähnte Senat genehmigt nämlich eine Kampagne, die dazu dienen soll, irgendwelchen Ketzern den Garaus zu machen. Man merkt, dass wir bei der schon beinahe biblischen Aneinanderreihung von Namen im Stil von Genesis ziemlich schnell auf Durchzug geschaltet haben. Immerhin helfen uns unsere Latein- und Geschichtskenntnisse, zu erkennen, dass der Protagonist auf der Seite einer Republik kämpft, die ähnlich dem römischen Imperium aufgebaut ist.

Ziehvater und Zöglinge begeben sich sogleich an die Front zum Aufmarsch. Die eigenen Truppen erscheinen imponierend. Die Soldaten sind schwer gepanzert und bis an die Zähne bewaffnet. Der Bekleidungsstil ist dabei äußerst Gothic-lastig, gewisse Parallelen zu Warhammer 40K drängen sich dabei immer wieder auf. Selbst ein paar Schusswaffen wie Pistolen und Gewehre haben ihren Weg ins sonst mittelalterlich angehauchte Arsenal gefunden. Die barbarischen Ketzer scheinen überhaupt keine reelle Chance zu haben. Sie greifen völlig chaotisch an und haben neben Bögen wie einfachen Schwertern bestenfalls selbstgebastelte Granaten zu bieten. Plötzlich geht alles den Bach runter. Freund wie Feind werden von heftigen Erdbeben zu Boden geschmissen. Geisterhorden tauchen auf und saugen allen lebenden Kreaturen das Leben aus. Niemand weiß, was die Ursache für die Katastrophe ist.

Der Protagonist begibt sich mit einem Stoßtrupp auf Erkundungstour, um die Quelle des Übels zu finden. Dabei trifft er auf einen Soldaten der eigenen Streitkräfte, der im katatonischen Zustand zu sein scheint. Den Horror des Krieges gegen Monsterhorden verträgt eben nicht jeder. Er murmelt immer wieder vor sich hin: „Ich bin nicht allein, ich bin nicht allein, …“ Weder freundliches Zureden noch Ohrfeigen lassen ihn in die Realität zurückkehren. Gerade als die Truppe diesen zurücklassen möchte, entflieht ein letzter unmenschlicher Schrei seiner Kehle: „ICH BIN NICHT ALLEIN!“ und ein riesiger Dämon bricht aus ihm hervor. Der erste Bosskampf entbrennt, wobei unsere Hauptfigur große Mühe hat, am Leben zu bleiben.

Gerade als alle Hoffnung, die eigene Seele behalten zu dürfen, schwindet, macht unser digitales Alter Ego selbst eine Verwandlung zu einer Riesengestalt, die einem Erzengel gleicht. Schon sind die Kräfte gerechter verteilt als zuvor. Mit heftigen Schwerthieben und Stampfangriffen vom Himmel herab weisen wir den Dämon in seine Schranken. Doch ebenso plötzlich wie wir zum Lichtwesen aufsteigen, verebbt unser zweiter Atem wieder. Zum Glück hatte dies schon gereicht, um den Dämon zu verjagen, doch wir selbst stürzen einen Abgrund hinunter. Noch ist die Geschichte für uns nicht zu Ende, denn wir überleben den Sturz und erwachen gerade noch rechtzeitig, ehe monströse Leichenfledderer uns anknabbern können. Ausgestattet mit neuen Kräften begleitet uns fortan nur eine Sorge zu Beginn des kommenden Abenteuers: Was hält Vater von unserer engelhaften oder dämonischen Verwandlung?

 

Ein Wolcen-Bruch zieht auf

Nach der Entscheidung, ob wir online mit anderen Spielern oder alleine offline zocken wollen und auf welchem Schwierigkeitsgrad, beginnt das Spiel zunächst in einem Charactereditor, wo man seine Spielfigur mit wenigen Mausklicks zusammenstellen darf. Wir hatten überhaupt keine Mühe, unserem Helden eine starke Ähnlichkeit mit Geralt von Riva aus der The Witcher-Reihe zu verpassen. Ebenso legt man sich für eine von insgesamt drei Klassen fest, nämlich Kämpfer, Magier oder Schurke. Diese Entscheidung ist nicht endgültig, denn wir bekommen noch genügend Gelegenheit, unsere Klasse gemäß unserer Spielweise anzupassen. Danach folgt der Prolog mit der geschilderten Vorgeschichte, die auch gleichzeitig als Tutorial herhält. Das eigentliche Spiel beginnt, wenn der Held nach seinem ersten Bosskampf erwacht.

Wir haben uns für den Magier entschieden und wirbeln den ersten Feinden nur so die Feuerbälle um die Ohren. Dabei bleibt es natürlich nicht, denn im Laufe des Spiels finden wir zahlreiche Runen mit weiteren Fähigkeiten, die je nach verwendeter Waffe eingesetzt werden können. Ein zweihändiger Zauberstab erlaubt es, die Magiebefähigung zu nutzen wie etwa Kettenblitz, verbrennende Lichtkegel, Teleportation oder beschworene Zombies. Ebenso gehören dazu Standardangriffe aus der Ferne mit dem jeweiligen Element des Stabs. Der Schurke nutzt Dolche und Pistolen. Zu seinem Repertoire gehören Täuschungstaktiken und zahlreiche Fallen. Der Krieger ist ein klassischer Haudrauf. Mit Schild und Waffe ist er eine wandelnde Festung. Zweihandwaffen verleihen im dagegen vernichtende Nahkampfwerte.

Jede Klasse hat zahlreiche aktive Sonderfähigkeiten, die durch ihren Einsatz Trainingspunkte sammeln und bei einer bestimmten, gesammelten Anzahl im Level aufsteigen. Auf einigen Schlüsselstufen werden Fähigkeitspunkte verliehen, die dazu dienen, die Fähigkeit zu modifizieren. Beim Kettenblitz kann zum Beispiel mit entsprechender Veränderung der Blitz auf mehr Gegner überspringen, während er Gegner kurzzeitig in Schockstarre versetzt. Je wirksamer die Modifikation desto mehr Punkte muss man für sie ausgeben, maximal bis zu drei Punkte, in Summe aber nicht mehr als zehn. Prinzipiell darf sich der Protagonist jede Fähigkeit aneignen, selbst wenn er sich auf die zugehörige Klasse nicht spezialisiert hat. Sobald er die richtige Waffe in der Hand hält, darf er sie schon einsetzen.

Obwohl alle gefundenen Runen gelernt werden können, sollte man sich zunächst auf seine Klasse konzentrieren und die nicht kompatiblen bei einem Runenhändler gegen Ur-Essenz eintauschen. Neben Gold ist dies die zweite Währung im Spiel, mit der zumeist magische Effekte bezahlt werden. Noch wichtiger ist aber die Tatsache, dass damit beim selben Händler die aktiven Fähigkeiten hochgestuft werden können, ohne langwierig Trainingspunkte sammeln zu müssen. Das erneute Aktivieren einer Rune mit einer bereits erlernten Fähigkeit führt übrigens direkt zu einem Bonus auf dem Ur-Essenz-Konto, ganz ohne Zwischenhandel. Das Ganze sollte nicht mit der Apokalypse-Essenz verwechselt werden, denn diese füllt eine gelbe Leiste in der unteren Bildschirmmitte und erlaubt es dem Helden, sich in eine von insgesamt vier Riesengestalten zu verwandeln. Nicht alle davon gleichen übrigens einem Engel.

Natürlich erhält der Spieler für erlegte Gegner Erfahrungspunkte im klassischen Sinne, die ebenfalls in einem Levelaufstieg gipfeln. Pro Aufstieg gibt es zehn Attributspunkte, die auf Wildheit, Zähigkeit, Flinkheit und Weisheit verteilt werden dürfen. Die Eigenschaften sind selbsterklärend, denn das jeweilige körperliche Merkmal steigert Nahkampfschaden, Verteidigung, Angriffsgeschwindigkeit, Genauigkeit oder Magiebegabung. Zusätzlich gibt es immer eine passive Verbesserung, die man sich aus einem riesigen rotierenden, vernetzten Talentbaum aussucht. Dies ist auch dann das Feld, wo man seine Klassenspezialisierung festlegt. Man startet zunächst bei den Hauptklassen wie etwa dem Magier und wählt Verbesserungen aus, die schließlich in eine nächste Spezialklasse münden, zum Beispiel einen Gelehrten, einen Elementaristen oder Kabalisten. Auch Hybrid-Klassen sind möglich und sogar ratsam, weil viele kombinierte, unterstützende Effekte den Charakter sehr mächtig werden lassen.

Die Spezialisierungen der Klassen wie auch der Körpermerkmale dürfen übrigens jederzeit rückgängig gemacht und erneut verteilt werden, sofern man genügend Gold und Ur-Essenz für die Zurücksetzung aller Punkte hat. Weitere Ressourcen im Spiel sind Willenskraft und Wut. Während jeder Zauber am Willensvorrat der Spielfigur zehrt, steigt gleichzeitig dessen Wutbalken, der wiederum für nahkampfspezifische Spezialangriffe verbraucht wird. Ein Hybrid-Charakter, der beide Machtquellen nutzt, könnte permanent nur noch seine Spezialfähigkeiten einsetzen und gänzlich auf seinen Standardwaffenangriff verzichten. Schließlich gibt es noch die Ausdauer des Helden, die ihm erlaubt, mit einer Hechtrolle schnell aus einer Gefahrenzone zu entkommen. Das Ganze wird durch einzelne Ausdauerpunkt veranschaulicht – ein Punkt bedeutet ein Ausweichmanöver. Anfangs hat man davon nur vier zur Verfügung, die sich aber nach Gebrauch schnell regenerieren. Gewisse passive Boni können die Anzahl der Ausdauerpunkte erhöhen.

Trotz aller Vorteile, die der Spieler hat, kann seine Figur spätestens bei einem Bosskampf unverhofft die rote Lebensleiste bis auf den letzten Punkt leeren, weil zum Beispiel das Angriffsmuster nicht gut genug einstudiert worden ist. Was passiert dann? Der Spieler darf bis zu drei Mal mit voller Lebenskraft das Gefecht fortsetzen. Wem das nicht reicht, ist selbst schuld und darf den Level oder Kampf vom letzten automatischen Speicherpunkt aus wiederholen. Der Vorgang des Ablebens wird durch einen Soundfilter begleitet, der die sonst klare Soundkulisse dumpf und hallend erscheinen lässt, wie auch im wirklichen Leben, wenn man kurz davor steht, in Ohnmacht zu fallen. Leider bleibt dieser Effekt bis zum Neustart des Spiels erhalten, selbst wenn der Kampf im Wiederholungsversuch oder direkt in der Fortsetzung erfolgreich bestritten worden ist.

Die Gefechte in Wolcen sind identisch mit denen anderer Hack’n’Slay-RPGs wie etwa Path of Exile oder die Diablo-Reihe. Zahlreiche Monster stürmen auf den Spieler zu oder beharken ihn mit Geschossen aller Art, sodass der Spieler ausweichen und seine Feinde mit seinen Fähigkeiten ausschalten muss. Die Gegnertypen wiederholen sich häufig, wobei einige davon golden leuchten. Sie sind sogenannte Champions und besitzen zusätzlich zu den Standardangriffen ihrer Artgenossen besondere Boni wie beispielsweise deutlich mehr Lebenspunkte oder Elementarresistenz. Wie immer sind die einzigen Unikate im Spiel die Bossgegner, die der Spieler am jeweiligen Ende eines Aktes der Hintergrundgeschichte besiegen muss.

Ebenso genretypisch ist das Sammeln von Beute, die gefallene Monster hinterlassen. Neben schlichten Goldmünzen gibt es Unmengen an Ausrüstung in unterschiedlicher Qualität zu finden. Die Gegenstände können einfach, magisch, selten, legendär und sogar einzigartig sein, wobei auch der Gegenstandslevel einen hohen Einfluss darauf hat, wie stark die Ausrüstung die Charakterwerte beeinflusst. Es gilt, je höher desto besser. Nur einzigartige Gegenstände bilden eine Ausnahme, denn eine solche Waffe macht zum Beispiel ebenso viel Grundschaden auf Level 9 wie auch auf Level 99 Wertung. Das führt dazu, dass vor allem beim Erreichen des Endspiels legendäre Gegenstände den sonst viel selteneren Unikaten vorzuziehen sind, wenn man die Charakterwerte maximieren möchte.

Natürlich darf das Handwerk ebenso nicht fehlen. Viele seltene Gegenstände tauchen zusätzlich mit Sockeln auf, die jeweils mit einem Edelstein bestückt werden dürfen, um zusätzliche magische Effekte zu erhalten. Sowohl Sockelstufe von eins bis drei wie auch die Edelsteinqualität entscheiden über das erhaltene Ergebnis. Ebenso kann ein Handwerker die eingesetzten Steine gefahrlos aus den Sockeln entfernen, sofern man sich dessen Dienste leisten kann. Damit nicht genug, denn in seltenen Beutezügen lassen Gegner Reagenzien fallen, die wiederum die magischen Eigenschaften eines Gegenstands verändern können. Leider funktioniert dies nicht bei einzigartigen Gegenständen, um sie zum Beispiel auf die Stufe des Endspiels anzupassen.

Die einzige Einschränkung der Sammelorgie ist das Inventar, das ziemlich schnell gefüllt wird, sodass der Spieler immer wieder gezwungen ist, das Stadtportal zu nutzen, um entweder einen Teil seiner Beute in der persönlichen Truhe zu verstauen oder diese an einen Händler zu stark unterbotenen Wucherpreisen zu verkaufen. Leider ist das die einzige Möglichkeit, größere Mengen Gold anzuhäufen, denn die besiegten Monster lassen nur lächerlich wenig davon fallen.

 

Kontrolle

Wenn man jemals ein Hack’n’Slay-RPG gespielt hat, braucht man keine Erläuterung zur Steuerung. Wie gewohnt werden Standardangriffe mit der linken Maustaste gestartet, die gleichzeitig dazu dient, die Spielfigur in der Welt zu bewegen. Die rechte Maustaste dagegen kann mit einer Spezialfähigkeit belegt werden, ebenso wie die Tasten 1 bis 4, im Endspiel auch noch 5, auf der Tastatur. Q und W erlauben dem Helden Zugriff auf seine Tränke in der unteren Spielleiste. Dort finden sich auch alle anderen Funktionen wie Karte, Charaktermenü oder Inventar, die sowohl per entsprechenden Hotkey wie auch Mausklick auf das jeweilige Icon zugänglich sind. Alles sehr intuitiv gestaltet.

 

Wolckig mit Aussicht auf Fleischbällchen

Obwohl Wolcen von Grundprinzip wie auch der Hintergrundgeschichte her ein Diablo-Klon sein könnte, entdeckt man hier und da einige Alleinstellungsmerkmale. Zum einen bietet die Cryengine eine unglaubliche optische Detailtiefe sofern eine leistungsfähige Grafikkarte ihren Dienst im heimischen Rechner verrichtet. 4K als Auflösung gewählt und dann mittels DSR auf HD heruntergebrochen bietet dem Spieler ein ungewohnt scharfes Bild des Geschehens. Die Feuer-, Rauch- und vor allem Nebeleffekte wirken äußerst authentisch. Das Charakter- oder Monsterdesign sind nicht unbedingt innovativ, erfüllen aber ihren Zweck, das Klick-Gemetzel in eine schöne Handlung zu verpacken. Die Ausrüstung ist gut durchdacht, auch wenn deren Aussehen uns manchmal daran zweifeln lässt, dass wir der gute Held im Spiel sind – spätestens, wenn wir aussehen wie Sauron aus Herr der Ringe am Höhepunkt seiner Macht. Nur ein Negativpunkt verbleibt jedoch bei der optischen Präsentation, nämlich die schlauchartigen und sich stark ähnelnden Level, obgleich sie angeblich prozedural generiert werden.

Wolcentosen

Der Soundtrack zum Spiel ist sehr gut gelungen wie auch die Untermalung der Kampfeffekte. Leider gibt es keine deutsche Synchronisation, sondern nur die englische Sprachausgabe. Zwar lassen sich Untertitel wie Menüführung auf Deutsch umstellen, doch fielen des Öfteren einige Übersetzungsfehler auf. Ein großes Novum ist, dass der gesteuerte Held endlich mal eine Stimme in Dialogen hat, selbst wenn diese manchmal nicht zur Optik passt. Unser Geralt wirkte zum Beispiel viel zu jugendlich im Tonfall. Insgesamt eine gute Soundkulisse.

Fazit

Nach einem etwas holprigen Start und einigen schnell hinterhergeschobenen Patches scheint Wolcen endlich stabil zu laufen, sodass wir den Test bis zum Endspiel wie auch darüber hinaus problemlos durchführen konnten. Unser erster Eindruck, einen Diablo-Klon vor sich zu haben, hat sich zwar aufgrund der Hintergrundgeschichte mit Göttern und Dämonen erhärtet, doch optisch wie auch Rollenspieltechnisch bietet der Titel deutlich mehr Detailtiefe. Die freie Charakterentwicklung macht es einfach, mit verschiedenen Klassen herumzuexperimentieren, zumal keine Entscheidung endgültig sein muss. Lediglich das Leveldesign könnte etwas mehr Abwechslung vertragen, um dem etablierten Platzhirsch durchaus gefährlich zu werden. Wolcen kann auf jeden Fall die Wartezeit zum vierten Diablo-Teil überbrücken und könnte sogar bei entsprechenden Story-Erweiterungen, die hoffentlich mehr zu den Hintergründen erzählen, selbst ein Unikat werden.

Positiv

  • viel Freiheit in der Klassengestaltung
  • hohe optische Detailtiefe
  • innovatives Kampfressourcenmanagement

Negativ

  • repetitive, schlauchartige Level
  • verworrene Story mit zu vielen unerklärten Details
  • Bugs und Übersetzungsfehler enthalten
78

Geschrieben von: Witali Blum

Wolcen: Lords of Mayhem

Publisher:Wolcen Studio
Entwickler:Wolcen Studio

Verfügbar für

Genre

USK Alterseinstufung

Alterseinstufung ausstehend.

Es gibt noch keine Kommentare.


Hinterlasse eine Antwort

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

Top