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Immortal Realms – Vampire Wars

Von Witali Blum am 16. Juni 2020 in Preview, Review

Was passiert, wenn man ein gutes Strategiespiel mit Rollenspielelementen sucht? Früher oder später landet man letztendlich bei der „Heroes of Might and Magic“-Reihe. „Immortal Realms – Vampire Wars“ möchte bei der künftigen Auswahl gerne ein Wörtchen mitreden, denn was der alte Schinken bietet, können neue Titel ebenso – bloß in besserer Grafik. Ob sich nun der genannte Herausforderer auch durch andere Alleinstellungsmerkmale aus der Masse heraushebt, soll das folgende Preview des voraussichtlich Ende August 2020 erscheinenden Spiels zeigen.

 

Zwischen Vampiren und Werwölfen

Keine Angst! Es folgt nun keine Fortsetzung der „Twilight Saga“, denn „Immortal Realms – Vampire Wars“ spielt nicht zwischen Glitzerfeen und übergroßen Wölfen, sondern knallharten Blutsaugern. In der Kampagne bekriegen sich Menschen und Vampire untereinander, von denen Letztere in drei Blutlinien mit unterschiedlichen Fähigkeitsschwerpunkten vorkommen.

Die Hintergrundgeschichte beginnt damit, dass Vampire über die mittelalterlich angehauchte Welt herrschen und Menschen ihnen als Vieh dienen. Prinzipiell gibt es eine mehr oder weniger friedliche Koexistenz, solange die Menschen den Blutzoll entrichten und einige ihrer Mitbürger oder Kinder als Truppen opfern, um Schutz vor den natürlichen Gefahren wie wilden Tieren oder Räuberbanden zu erhalten. Die Opfer dienen dann als sogenannte Halbblüter in den Reihen der Vampire, um die militärische Ordnung dieses herrschenden, blutsaugenden Adels aufrecht zu erhalten.

Diese zugegebenermaßen für die Menschen unvorteilhafte Utopie endet plötzlich als ein sogenanntes „Imperium der Menschen“ mit seinen gottesfürchtigen Paladinen in das Land der wehrhaften Dracul einmarschiert. Diese Herausforderung kann Vlad Dracul nicht auf sich sitzen lassen und entsendet seine Armeen, die durch seine Frau Cecila angeführt werden. Die kluge Jägerin schlägt viele erfolgreiche Schlachten, doch ein Hinterhalt genügt, um ihre Erfolgsserie zu beenden. Ohne allzu viel zu verraten, kann man sagen, dass Vlad Dracul den Krieg gegen die Invasoren fortsetzen wird, auch wenn es nicht das letzte Mal war, dass wir was von Cecilia gehört haben.

In diesen Krieg mischen sich noch zwei andere Vampirclans zu ihrem eigenen Vorteil ein, die Nosfernus und die Moroia. Während die Dracul Heilung und Angriffsstärke mithilfe von Blut erzielen, beschwören die Nosfernus Armeen aus robusten Untoten, die keinen Lebenssaft benötigen, und die Moroia, die mit den Nosfernus eng verwandt sind, haben besondere magische Fähigkeiten während ihre Truppen eher als Glaskanonen taugen. Die Kampagne des Spiels bietet zu jedem der drei Clans vier Missionen, die den Verlauf dieses Kriegs aus der jeweiligen Perspektive erzählen. Mehr wollen wir hier nicht verraten, um die spannende Story nicht vorwegzunehmen.

 

Sin vis pacem, para bellum

„Immortal Realms – Vampire Wars“ spielt sich wie eine Mischung aus „Heroes of Might and Magic“ und „King´s Bounty“. Nach der Auswahl einer Kampagnenmission erfährt man das Ziel sowie die Randbedingungen zum Sieg. Zum Beispiel muss man die feindliche Festung erobern, während der eigene Held nur schwache Einheiten zur Verfügung hat. Ausgestattet mit einem Basis-Heer zieht der Held von Feld zu Feld, um diese zu durchqueren oder gar seinem Reich einzuverleiben. Die Spielfigur hat nur eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten pro Zug, die für Tätigkeiten wie Bewegung, Bauen oder Einheiten Rekrutieren aufgewendet werden. Sind alle Punkte aufgebraucht, muss der Zug beendet werden, sodass der Computer an der Reihe ist, seine Taktik umzusetzen. Wenn man wieder dran ist, hat jede Helden-Schar wieder mindestens drei Aktionspunkte.

Die ausgeführten Tätigkeiten betreffen meistens das Feld, auf dem die Spielfigur gerade steht. Befindet sich dort zufällig ein Gebäude, das zum eigenen Reich gehört und Einheiten produziert, darf das Heer auf bis zu neun Einheiten aufgestockt werden, sofern der Heeresführer die notwendige Erfahrung sowie Blutvorräte dafür besitzt. Einzelne Felder der Feindfraktion dürfen erobert werden, was Erfahrung für die Clan-Blutlinie mit sich bringt. Sobald genug Punkte beisammen sind, steigt man im Clan-Level auf und darf sich im zugehörigen Fertigkeitenbaum besondere Boni freischalten. Dort werden Helden verstärkt, die Wirtschaft optimiert und sogar Elite-Einheiten zur Produktion aktiviert.

Natürlich sammelt der Held selbst ebenfalls Schlachterfahrung, die ihn in seiner persönlichen Befähigung aufsteigen lässt. Die hinzugewonnenen Fähigkeitspunkte werden genutzt, um besondere Zauber oder Angriffe zu aktivieren, respektive diese zu verbessern. Das alles ist auch bitter nötig, denn die ebenfalls zugbasierten Schlachten auf einem isometrischen, schachbrettartigen Kampffeld können häufig nur durch das Eingreifen des Helden gewonnen werden. Dort rücken Einheiten gemäß ihrem Initiativwert in der Reihenfolge vor. Sie greifen einander an oder setzen Spezialkombinationen ein. Es gilt dabei das altbewährte Stein-Papier-Schere-Prinzip, das zusätzlich mit dem Konzept des Flankierens erweitert worden ist. Befindet sich nämlich eine weitere befreundete Einheit in direktem Kontakt zum Angriffsziel, erhält der Angreifer einen Bonus zum Schaden, je nachdem ob er von der seitlichen oder gar hinteren Flanke zuschlägt.

Die Wirtschaft komm auch nicht zu kurz, denn der Blutzoll für die Vorräte wird nur von Dörfern oder Städten entrichtet, die zum eigenen Einflussbereich gehören. Es lohnt sich, diese auch auszubauen, sodass pro Jahr, das aus vier Spielzügen besteht, mehr Bewohner einziehen und somit mehr Abgaben generieren. Nur so ist der Unterhalt eines stehenden Heeres gesichert. Fast ebenso wichtig sind Ereigniskarten, die man ebenso jährlich auf die Hand erhält. Sie modifizieren die Spielweise, indem sie zum Beispiel einem Heer zusätzliche Aktionspunkte verschaffen oder die Rekrutierung von Einheiten ermöglichen, ohne dass ein Held auf dem Feld der jeweiligen Einrichtung stehen muss. Jede Modifikation kostet jedoch immer pro ausgespielte Karte einen Preis aus dem Blutvorrat. Zusätzliche Karten können hauptsächlich aus Bibliotheken erworben werden, wenn der Held dafür eine Aktion aufwendet. Es gibt natürlich auch viele andere Wege, um an zusätzliche Modifikationskarten zu kommen, wobei nicht außer Acht gelassen werden sollte, dass der Spieler maximal zehn Stück pro Zug auf der Hand behalten darf. Hat er mehr als diese Anzahl, muss er den Überschuss loswerden, ehe er seinen Zug beenden kann.

Schließlich gibt es auf der allgemeinen Karte noch ein Feld, das mit einer Schmiede ausgestattet ist. Dort kommt das eigentliche Element des Rollenspiels zum Tragen, denn der Spieler darf Ausrüstung für seine Heeresführer erwerben, die entweder ihm oder seinen unterstellten Einheiten Boni verleihen. Ein Helm, eine Rüstung, eine Waffe sowie zwei Ringe gehören zum optionalen Repertoire. Die Ausrüstungsslots sollten unbedingt im Missionsverlauf schnellstmöglich gefüllt werden, um die Vorteile der ausgerüsteten Gegenstände vollwertig im Kampf einbringen zu können.

Was sieht man?

Die große Übersichtskarte der jeweiligen Mission erinnert sehr stark an die Karten aus „King´s Bounty“. Der Aufbau ist sehr linear und erlaubt von Anfang bis Ende keine Wege abseits. Somit ist das Missionsziel immer klar platziert – am gegenüberliegenden Ende der Karte mit ein paar Hindernissen dazwischen. Gelegentlich gibt es einige vorprogrammierte Ereignisse wie etwa plötzlich auftauchende Feinde im Rücken, die man aber sehr einfach vorhersehen kann, weil das oft in den Missionsbedingungen drin steht. Bemerkenswert sind die Zwischensequenzen, die in der nativen Grafik-Engine des Spiels dargestellt werden. Die isometrischen Schlachten sind trotz höchster Grafikeinstellung sehr rudimentär gestaltet, wenn nicht sogar viel zu verpixelt. Die Animationen sind schön, aber auch repetitiv, sodass man immer öfter geneigt ist, Gefechte automatisiert auszutragen. Insgesamt hätte man 2020 ruhig eine etwas aktuellere Optik spendieren können, zumal der nächstbeste Konkurrent „King´s Bounty II“ bereits in den Startlöchern steht.

Was hört man?

Die Hintergrundmusik passt sehr gut zum gewählten Vampir-Genre und vermittelt gekonnt die düstere und trotzdem action-geladene Atmosphäre eines Krieges unter Unsterblichen. Leider hat die Preview-Version neben deutschen Untertiteln keine deutsche Synchronstimmen parat und gelegentlich tauchen einige Menümitteilungen in englischer Sprache auf. Dies ist alles ist bei einer Vorschau kein Problem und eigentlich hat man sich inzwischen schon fast daran gewöhnt, dass die deutsche Sprache nur in Untertiteln auftaucht.

Fazit

Die Vorschau auf „Immortal Realms – Vampire Wars“ hat uns viel Freude bereitet, da sie bis auf einige kleine, technische Probleme – wie etwa die Verwaltung von Speicherständen – vollständig zu sein schien. Die Hintergrundgeschichte ist spannend und wird durch die interne Grafik-Engine gekonnt in Szene gesetzt, obgleich die Optik insgesamt den Stand von 2008 hat. Die musikalische Untermalung ist durchaus hörenswert. Wenn der Preis für diesen Titel sich in einem vernünftigen Rahmen bewegt, ist er durchaus konkurrenzfähig, denn der Spielspaß ist definitiv vorhanden.

Geschrieben von: Witali Blum

Immortal Realms – Vampire Wars

Publisher:Kalypso Media
Release Datum:28. August 2020

Verfügbar für

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Genre

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USK Alterseinstufung

Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG.

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