Sega bringt den Motorsport Manager auf den PC. Ob es sich dabei lediglich um eine einfache Portierung des Tablet-Klassikers handelt oder ob ihr hier wirklich eine ernst zu nehmende Manager-Simulation in den Händen haltet, erfahrt ihr in unserem Testbericht.
Komplette Neuentwicklung
Sofort nach der Installation wird klar, im Vergleich zur Mobile-Version handelt es sich eindeutig um ein komplett neues Spiel mit gefühlt Tausenden an Funktionen mehr, die das Herz eines Rennleiters höherschlagen lassen. Einsteigern erklärt ein Tutorial alle Funktionen und deren Auswirkungen auf das eigene Rennteam.
Wobei eigenes Rennteam, das stimmt so ja nicht ganz. Während man in der Mobile-Variante noch einen eigenen Rennstall gegründet hat, so sind wir hier im Sega Motorsport Manager lediglich der Teamchef und können bei schlechten Leistungen auch jederzeit vor die Tür gesetzt werden. Sollte dieses schlimme Szenario wirklich eintreten, ist das Spiel natürlich nicht vorbei. Wie beim regulären Vertragsende kann man sich einem anderen Team anschließen und dabei evtl. sogar in eine höhere Rennklasse aufsteigen. Ein schönes Gameplay Element, das für zusätzlich Spannung sorgt. Ein privates Umfeld im Sinne von mein Auto, mein Haus, mein Boot gibt es allerdings nicht. Schade, aber wie in jedem anderen Managerspiel eh nur nicht relevantes Beiwerk.
Zurück zur Karriere. Im Prinzip gibt es zwei Möglichkeiten um in den Motorsport-Olymp aufzusteigen. Entweder durch gute Ergebnisse die Meisterschaft gewinnen und somit das Recht zum Klassenwechsel erhalten, oder aber nach Vertragsende in ein Team aus den höheren Klassen wechseln.
Wie schwer sich die erste Variante gestaltet hängt natürlich sehr von unseren Startbedingungen ab. Dem Spieler ist es freigestellt, selbst zu entscheiden, ob er zur roten Laterne oder zum Topteam der Meisterschaft wechselt. Wer sich auf die rote Laterne einlässt, wird viele Saisons brauchen um sich an die Spitze zu kämpfen. Zunächst muss nämlich eine vernünftige Infrastruktur geschaffen werden. Erst wenn die Forschungsanlagen stehen, der Windkanal funktioniert und diverse andere Einrichtungen ihre Arbeit aufgenommen haben, können wirklich gute Fortschritte in der Weiterentwicklung des eigenen Fahrzeuges erzielt werden. Davor wird es keine guten Platzierungen auf der Rennstrecke geben – zumindest nicht aus eigener Kraft.
Je besser das Material wird, desto offenkundiger wird auch der Bedarf an qualifizierterem Personal. Gut ausgebildete Ingenieure beschleunigen die Forschung und haben immer ganz spezielle Fachgebiete, in welchen sich dann besonders gut Forschen und Weiterentwickeln lässt. Letztendlich kann aber auch das beste Auto nicht ohne einen Siegfahrer gewinnen. Bei den Piloten gilt es eine gute Mischung aus talentiertem Jungspund, der sich noch weiterentwickelt und seine Fähigkeiten verbessert, und einem erfahrenen Haudegen, der solide Ergebnisse und Feedback für das Fahrzeugsetup liefert, zu wählen. Es ist natürlich auch eine Kostenfrage, Qualität hat immer ihren Preis.
Grafik
Am Grundlayout, dem Erscheinungsbild und der Bedienung hat sich, außer der Anpassung von Touch- auf Mausbedienung, erfreulicherweise nicht viel verändert, wodurch erfahrene Teamchefs sich schnell zurechtfinden werden. Neueinsteiger könnten den Fehler begehen, den Tiefgang des Managers zu unterschätzen. Die fehlende Lizenz sorgt dafür, dass es mehr oder weniger Fantasie-Strecken, Teams und Sponsoren das Bild prägen. An der Rennstrecke kann nun auf das eigene Auto herangezoomt werden. Alle Überholmanöver, Rad an Rad-Duelle und Defekte kann man so aus nächster Nähe beobachten. Die Darstellung ist nun keine Simulation aber eine ausreichende Mischung aus Zweckdienlich und Übersichtlich.
An dieser Stelle muss noch auf die kommende Steam-Workshop-Unterstützung hingewiesen werden. Damit sollte es Fans möglich sein, alle relevanten Spieldateien zu bearbeiten und damit nachträglich Originalnamen und Teams ins Spiel zu integrieren. Es ist sicherlich nicht zwingend notwendig, aber für den ein oder anderen bestimmt eine willkommene Option, trotz fehlender Lizenz mit bekannten Namen unterwegs zu sein.
Gameplay
Im Vergleich zur Mobile-Version haben die Entwickler viele Neuerungen aus dem Windkanal mitgebracht. In der Mobile-Version fahren noch einfache Punkte, die die Rennwagen darstellen über die Rennstrecke, nun sind es, wie bereits erwähnt, schöne 3D-Modelle, die den Positionskampf wesentlich spannender darstellen. Auch auf der Taktikseite hat sich einiges getan und man kann den Fahrern nun wesentlich mehr Kommandos mitteilen. Auch die Persönlichkeit des Piloten spielt eine Rolle, denn nicht jeder befolgt die Stallregie. Neben der Aggressivität wie mit dem schwarzen Gold, den Reifen, umgegangen werden soll, kann man auch verschiedene Motorenmodi einstellen, was sich auf Leistung und Benzinverbrauch auswirkt. Volle Power bringt leider nichts, wenn das Fahrzeug dafür wesentlich häufiger als die Konkurrenz an die Box zum Nachtanken muss. Der Grip-Level auf der Strecke steigt mit jeder Runde, sodass es nun sinnvoll ist, bis zur letzten Sekunde auf die „Fliegende Runde“ in der Qualifikation zu warten.
Im Rennen gilt es immer ein wachsames Auge auf dem Wetterwechsel zu haben. Fängt es an zu regnen, verlieren die schnellen Slickreifen an Haftung und die Rundenzeiten fallen deutlich ab. Dann muss an der Boxenmauer schnell reagiert und Intermediates oder Regenreifen aufgezogen werden. Wer hier clever agiert, kann einige Positionen gewinnen. Gleiches gilt natürlich für den richtigen Zeitpunkt, wenn die Strecke wieder abtrocknet. Besonders am Saisonbeginn ist das Auto für technische Defekte mehr als anfällig. Egal wie viel Geld man in die Entwicklung steckt, das Auto wird das Rennen nicht ohne Reparaturen überstehen, dafür sind die Teile einfach noch zu anfällig. Daher muss in der Box auch die ein oder andere Notreparatur stattfinden.
Zurück im Werk können die Teile auf Zuverlässigkeit und oder Leistung verbessert werden. Je mehr Mitarbeiter dafür zu Verfügung stehen, desto schneller gelingt das. Als Teamchef muss man sich entscheiden, auf welche Arbeitsbereiche man das Personal verteilt. Bessere Renningenieure holen zusätzlich Leistung aus ihren Abteilungen heraus. Dennoch muss am Anfang immer eher die Zuverlässigkeit im Vordergrund stehen. Eine Rakete von Auto nützt relativ wenig, wenn sie alle paar Runden in der Box repariert wird und der Gegner kampflos vorbeizieht.
Neue Teile aus der Entwicklung sind immer unzuverlässig und müssen optimiert werden. Zweites Problem, es kann immer nur ein Teil entwickelt werden, daher muss man auch entscheiden, welcher der Fahrer das neue Teil bekommt. Einer wird immer unzufrieden sein, außer im Vertrag steht eindeutig der Nummer 2 Status.
Später wird man zur Sicherheit mit alten zuverlässigen Teilen in die Punkte fahren und die neuen erst dann montieren, wenn sie entsprechend zuverlässig und am besten noch für beide Fahrer zur Verfügung stehen.
Der Forschungsdrang wird lediglich durch die finanziellen Mittel gebremst. Das Team finanziert sich durch Preisgelder und Sponsoren. Je besser der Ruf des Rennstalls ist, desto bessere Sponsoren möchten gerne auf dem Auto stehen. Der Vorstand sieht rote Zahlen nur sehr ungern und die eigene Vertragssicherheit leidet nicht nur unter schlechten Ergebnissen, sondern eben auch, wenn das Konto ein Soll aufweist. Gerade beim Spielbeginn mit schlechten Teams ist es ein Kampf über viele Saisons hinweg, die Mittel richtig einzusetzen. Alles Ausgeben verbessert die aktuelle Leistung, aber es steht kein Geld für die Entwicklung des neuen Fahrzeuges und der wichtigen Gebäude zur Verfügung. Ein Teufelskreis, der viele Saisons das Team verfolgt.
Hat man endlich die wichtigsten Gebäude auf zumindest der ersten Stufe erbaut, können einem die Regeländerungen auf der Zielgeraden noch einen Strich durch die Rechnung machen. In jeder Saison gibt es mehrere Abstimmungen über neue Regeln und diese können dem Team entgegenkommen oder eben nicht.
Da immer alle Teamchefs abstimmen können, wird hier jeder seinen eigenen Vorteil suchen. Eine spannende Geschichte. Als kleines Beispiel zur Veranschaulichung. Es wird mit Einheitsfront- und Heckflügeln gefahren. Der Verband beschließt, dass für die nächste Saison die Frontflügel von den Teams selbst gebaut werden müssen. Glück, wenn unser Chefingenieur darin Experte ist und wir sehr gute Frontflügel entwickeln können. Pech wäre, wenn es die Heckflügel beträfe. Zum einen hätten wir hier kein Fachwissen im Team, zum anderen ist die Entwicklung ohne Spezialfähigkeiten nicht allzu erfolgreich. Keine gute Idee für den Anfang sind natürlich auch die Motoren, zum einen höllisch teuer und für kleine Teams am Ende des Startfeldes keine einfache Aufgabe, da auch eine Teststrecke vorhanden sein muss.
Fazit
Managerspiele im Motorsport sind ziemlich rar geworden. Den letzten Versuch wagte der Racing Manager 2014, der zwar auf den ersten Blick mehr in die Tiefe zu gehen scheint, aber auf der Strecke nicht überzeugen konnte. Der Motorsport Manager macht trotz fehlender Lizenz einiges richtig, aber oftmals fehlt das nötige Feedback vom Spiel. Warum fahren meine Konkurrenten gerade schneller, das eigene Auto ist gleichwertig und die eingestellten Fahrer eigentlich deutlich besser. Es scheint auf der Strecke meistens auch kein Kampf um Zehntel, sondern um Sekunden zu sein. Dadurch sind taktische Spielchen, wie ein riskanter Boxenstopp, um zwei Sekunden zu gewinnen, sinnlos.
Ob über den Steam-Workshop die erhofften Lizenzen von den Spielern erstellt werden, bleibt abzuwarten, es sieht aber sehr schwer danach aus. Wer Manager-Simulationen und Rennsport liebt, macht hier nichts verkehrt. Das letzte kleine Quäntchen Realismus und Flair fehlt aber derzeit noch.
Positiv
- Personal mit Schlüsselfähigkeiten
- Wechsel in andere Teams
- Steam Workshop
Negativ
- Keine Offizielle Lizenz
- Nur drei Rennklassen
- Keine nachvollziehbare Rundenzeiten
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