Haimrik – Komplettlösung – Wir führen euch durch das komplette Spiel

Von Dominik Probst am 22. Juni 2018 in Guide

Du kommst in Haimrik nicht weiter? Du weißt nicht, was sich die Entwickler an einer bestimmten Stelle gedacht haben? Oder machst du anscheinend alles richtig, aber es hilft trotzdem nicht? Keine Sorge! Wir haben uns das Spiel haargenau für dich angesehen und leiten dich Schritt für Schritt hindurch! Aber Achtung: Wir nehmen keine Rücksicht auf Spoiler!

Allgemeines

Die Tastenbelegung in Haimrik ist ganz simpel und einfach gehalten:

Wir laufen mit den Pfeiltasten nach links und rechts. Drücken wir nach unten, können wir, falls möglich, das Wort unter unseren Füßen aktivieren. Drücken wir die Taste „F“ lässt sich mit dem aktuellen Gegenstand angreifen und auf „R“ wird dieser geworfen. Mit den Tasten „Q“ und „E“ kann Haimrik auch nach links und rechts dashen.

Im weiteren Verlauf des Guides nutzen wir folgende Abkürzungen, damit es sich leichter lesen lässt:

Benutzen = Taste „F“ gedrückt halten

Angreifen = Taste „F“ drücken

Aktivieren = Wort unter unseren Füßen aufheben, indem wir die Pfeiltaste nach unten drücken

Inhaltsverzeichnis

Intro

Wir laufen einfach nur in Richtung des rechten Bildschirmrandes, bis wir zum leuchtenden Wort „Blut“ gelangen. Dieses aktivieren wir, danach geht es weiter nach rechts.

Wir gelangen in eine der verschiedenen Buchwelten, in der wir wieder Worte aktivieren müssen. Da das Tor am Ende des Weges versperrt ist, aktivieren wir den „Schlüssel“ und öffnen die Tür. Dahinter benutzen wir noch die Winde, um die Zugbrücke zu uns zu ziehen und dann geht es in den nächsten Abschnitt.

Dort angelangt aktivieren wir den „Regen“, um das Feuer auf der nächsten Ebene zu löschen und gehen danach weiter in den nächsten Raum.

Diesmal wird das Wort „Schwert“ aktiviert, damit der Soldat auf der nächsten Ebene erledigt werden kann.

Einen Raum weiter aktivieren wir den „Eimer“, füllen ihn mit „Schlamm“ und löschen auch hier das Feuer, um dann im nächsten Abschnitt die „Armbrust“ zu aktivieren. Dazu besorgen wir uns noch ein paar „Pfeile“ und laufen zu den Worten „verborgenen Schützen“, damit diese im Hintergrund auftauchen. Jetzt gilt es, diese zu erledigen. Dafür verstecken wir uns hinter den Schilden, halten die SHIFT-Taste gedrückt und zielen auf die Soldaten im Hintergrund des Bildes. Mit einem Druck auf die Angriffstaste sind diese schnell erledigt. Jetzt noch die Zugbrücke herankurbeln und wir kommen zum vorletzten Abschnitt des Intros.

Uns greift ein Drache an! Die einzige Möglichkeit, ihn zu besiegen, ist es, die „Armbrust“ mit den „Pfeilen“ zu aktivieren und ihm auf sein Juwel an der Brust zu schießen. Dabei müssen wir seinen Feuerbällen ausweichen und auch seinem Feueratem. Wer einfach ganz entspannt hinter einem Schild stehen bleibt, sollte keine Probleme bekommen. Sollte er allerdings seinen Feuerhagel auf euch hernieder regnen lassen, nimmt man am besten die Füße in die Hand und verschwindet. Nach einiger Zeit ist der Drache besiegt und das ganze Gebilde fällt in sich zusammen.

Wir befinden uns wieder auf einer Rutschpartie nach unten, bei der wir einigen Feuerquellen ausweichen müssen, in dem wir über sie springen. Uns wird zwar gezeigt, wann wir springen sollten, allerdings impliziert es, dass wir die Leertaste nur kurz antippen müssen. Das ist nicht der Fall. Es sollte also kurz vor dem Feuer die Leertaste gedrückt und gehalten werden! Ist das geschafft, erwachen wir in unserem Zimmer wieder.

 

Das Dorf Sinisa

Von unserem Zimmer aus gehen wir die Treppe nach unten, reden mit unserer Mutter und gehen dann nach draußen. Jeder geht im Moment zur Parade, also tun wir das auch. Dort angekommen, reden wir mit Baldwin, während der König im Hintergrund in sein Schloss kutschiert wird. Baldwin will einen Wettlauf mit uns veranstalten und diesen gewinnen wir, indem Haimrik einfach über jegliches Hindernis springt.

Danach geht es auch endlich zu Jelena auf der linken Seite der Stadt. Durch die Gaststätte hindurch, hinab in unsere Bibliothek entdecken wir dort ein uns unbekanntes Buch. Mit dem Buch in der Hand geht es dann direkt wieder nach oben in die Gaststätte.

Zum ersten Mal in der Buchwelt

Wir gelangen wieder in eine Sequenz, in der wir bis zum Wort „fror“ laufen und dann eben dieses aktivieren. Zurück in unserer altbekannten Buchwelt, suchen dir das „Fass“, füllen es mit „Schießpulver“, zünden es an der „Fackel“ an und werfen es auf die zwei Soldaten auf der untersten Ebene.

Im nächsten Abschnitt nehmen wir die „Brücke“ mit und benutzen sie über die „Lücken“ im Boden. Zurück nach oben zum „Schwert“, um damit dem Oger eine zu verpassen. Um ihn einfach zu besiegen, sollte man den Oger angreifen lassen, dann zu ihm hin und zwei Mal auf ihn schlagen. Danach ein paar Meter zurück und wieder von vorne. Ist er erledigt, geht es weiter.

Wir kommen zu einem richtigen Bosskampf mit Murdock, dem Magier. Bei diesem Kampf hilft uns das Spiel noch, in dem all unsere aktivierbaren Worte in Grün dargestellt werden. Später ist dem nicht mehr so. Der Kampf ist wirklich einfach. Wir laufen nach rechts, schnappen uns die „brennende“ Fackel. In dieser Zeit läuft Murdock auch schon zu seinem aktivierbaren Wort „Eisberge“. Mit unserer Fackel zerstören wir seinen Eisberg und laufen immer weiter nach rechts, bis zum „Blitz“. Man sollte sich jedes Mal sehr beeilen, damit Murdock auch eine gewischt bekommt, bevor er zum Wort „weitermachen“ gelangt. Wenn er das schafft, weht uns ein Wind zurück an den Anfang.

Ist er erledigt, kommen wir nach Sinisa zurück.

Sinisa nach dem Kampf gegen Murdock

Um alle aufzutauen, gehen wir in den Keller und nehmen die Fackel mit. Wieder oben angelangt, wenden wir die Fackel auf alle Anwesenden an, bis uns plötzlich Murdock in sein Buch hinein saugt.

 

Kampf #2 gegen Murdock

Murdock verfolgt uns mit seinem Eisbären. Indem wir uns ducken, können wir seinen Strahlen ausweichen, über seine Eisberge springen wir hinüber. Wir sammeln die „Armbrust“ ein, nehmen „Pfeile“ mit und aktivieren den „Leuchter“, sobald wir diesen sehen. Sind wir unter dem Kerzenleuchter, genügt ein Schuss mit einem Pfeil nach oben, um dem Eisbären gehörig eine zu verpassen. Um ihn noch schneller schmelzen zu lassen, können wir die Pfeile noch „entzünden“. Das machen wir solange, bis er und sein Eisbär erledigt sind.

Der Käfig, das Halsband und der Drink

Jelena helfen wir auf und verlassen danach die Gaststätte. Sie verfolgt uns und will, dass wir das Tier aus dem Keller entfernen. Wir gehen zurück zu unserer Mama und bitten sie um Rat. Wir gehen nach rechts in die Tierhandlung, um den Käfig zu erhalten. Nach einem Gespräch mit dem Inhaber gelangen wir wieder in unser Buch.

Mit dem „Schwert“ erledigen wir den Soldaten, nehmen dann das „Boot“, aktivieren die „Winde“ und überqueren das Wasser mit dem Boot. Im nächsten Abschnitt nehmen wir uns die „Ratte“, werfen sie auf die Schlange, nehmen dann die „Riesenschlange“ und werfen sie auf das Krokodil, nehmen die „Sägezähne“ und fällen den Baum. Danach gelangen wir zurück ins Dorf mit unserem Käfig.

Weiter geht es zum Schmied für das Halsband. Wir reden auch mit ihm und gelangen wieder in unsere Buchwelt. An den „Sprengstoff“ bauen wir eine „Zündschnur“ und zünden diese an der „Fackel“ an. Jetzt gilt es, schnell zu sein! Unsere Bombe werfen wir auf den Stein, der unseren Weg blockiert. Jetzt holen wir uns oben die „Spitzhacke“, um die Goblins ganz unten zu erledigen. Den Goblin im nächsten Abschnitt besiegen wir auch ganz einfach. Den „Eimer“ füllen wir mit „Teer“ und werfen ihn auf den Goblin. Mit der „Fackel“ zünden wir ihn an. Dummerweise schleicht er brennend zu dem ganzen Sprengstoff! Also schnell nach oben, den „Eimer“ mit „Wasser“ füllen und den Goblin löschen. Und schon haben wir auch unser Halsband!

Mit dem Käfig und dem Halsband geht es zurück zu Jelena. Sie hat dummerweise keinen Trank mehr, den wir aber auch benötigen. Also zurück ins Buch! Den „Samen“ pflanzen wir in die „Erde“. Aktivieren den „Regen“ und schnappen uns einen „giftigen Pilz“. Mit diesem Düngen wir unser gerade gepflanztes Gewächs. Ganz oben aktivieren wir nun das „Frühjahr“ und nehmen die „Sense“ mit. Die Pflanze wird geerntet und den Heuschrecken zum Fraß gegeben. Im nächsten Abschnitt erwartet uns ein Wikinger.

Um ihm zu entkommen, besorgen wir uns die „Ernte“, waschen sie im Becken, mahlen sie mit dem Mühlstein und packen das Endergebnis in den Ofen. Das Ganze wird dann noch einmal gewaschen und wieder gemahlen. Ganz unten schnappen wir uns noch den „Hopfen“ und so entsteht ein Bier. Dieses wird noch an den letzten Wikinger abgegeben und wir können weiter.

Jelena lässt uns jetzt in ihre Gaststätte hinein und wir sperren die Löwin ein. Nach dem verlassen des Gasthauses sehen wir links einen Betrunkenen, der fast vom Geländer fällt. Diesem helfen wir natürlich wieder auf die Beine! Dummerweise zieht er uns mit in den Abgrund.

Zurück in das Dorf + Baldwins Hinrichtung

Mit einem beherzten Sprung greifen wir das hängende Skelett und springen von dort weiter auf die Plattform. Ein letzter Sprung noch in den Eimer und wir gelangen wieder nach oben in die Stadt zurück. Von hier an geht es so schnell wie möglich nach rechts zur Hinrichtung von Baldwin. Er ist natürlich unschuldig und es liegt an Haimrik, ihn zu retten.

Kampf gegen Algernon

Ein weiteres Mal folgt der Kampf gegen den Drachen. Diesmal ist er allerdings etwas schwieriger. Seine Schwachstelle ist weiterhin das Juwel auf seiner Brust, in dem sich aber noch Algernon befindet. Der Drache hat glücklicherweise nicht viel dazugelernt. Er kann weiterhin seinen Feuerhagel, seine Feuerbälle und seinen Feueratem.

Der Kampf läuft auf drei verschiedenen Ebenen ab. Ganz oben gibt es eine Kanone, eine Fackel und zwei Schilde. Auf Ebene Zwei gibt es drei Schilde und auf Ebene Drei eine Armbrust, Pfeile und eine Kanonenkugel. Letztere ist unser bevorzugtes Ziel. Auf dem Weg nach unten aktivieren wir noch auf jeder Ebene die Schilde. Mit der Kanonenkugel in der Hand, geht es nach oben zur Kanone. Sobald diese da ist, wird die Kanonenkugel automatisch nach einiger Zeit nachgefüllt. Also bleibt uns Zeit zum Verstecken und Ausweichen. Um die Kanone abzufeuern, benötigen wir außerdem noch die Fackel. Irgendwann hebt der Drache ab und fliegt langsam auf den Vordergrund zu. Genau jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, ihm mit der Kugel eine direkt auf den Kopf zu verpassen. Das hält der Drache nicht lange aus und geht zu Boden.

 

Sinisa: Was ist mit Mama los?

Zurück im Dorf erfährt Haimrik von Jelena, dass etwas mit seiner Mama nicht stimmt. Also geht er schnurstracks dort hin. Als wir dort ankommen, erfahren wir, dass sie ermordet wurde. Baldwin zettelt in der Zwischenzeit einen Aufstand gegen den König an, den wir jetzt auch unterstützen.

Der Weg von Sinisa durch die verschlungenen Tunnel nach Tilton

Uns wurde der Auftrag zugeteilt, einen Weg in die Stadt Tilton zu finden. Dafür eignet sich am besten der Weg durch die verschlungenen Tunnel. Wer weiß noch, wie man da hinkommt? Genau! Am Brunnen geht es über den Eimer wieder nach unten. Immer weiter nach rechts, gelangen wir wieder in die Buchwelt, in der wir von einem Hobgoblin angegriffen werden.

Wir aktivieren das „Gold“ und werfen es ganz unten in die Grube, in die nun auch der Goblin springt. Jetzt gilt: Vorsicht vor den Stacheln über der Grube. Diese müssen mit den „Bomben“ ein Stockwerk höher zerstört werden. Auch der Stein am Ende des Ganges wird mit den „Bomben“ aus dem Weg geschafft.

Im nächsten Abschnitt sind gleich drei Hobgoblins hinter uns her. Ein Stück vor unseren Füßen nehmen wir den „Sprengstoff“ mit und zerstören die Felswand ein Stockwerk tiefer. Danach geht es weiter nach unten zum Wort „Unterstützung“, das wir aktivieren und eine Stütze erhalten. Diese benutzen wir mit dem mickrigen Steinturm ganz unten, um die Stabilität der Mine zu gewährleisten.

Zurück in der Mine bekommen wir mit, wie ein Hofnarr aus der Stadt in die Mine gekickt wird. Mit ein paar beherzten Sprüngen gelangen wir auf seine Seite und helfen ihm, dank unserer Macht des Buches, wieder auf die Beine.

Zuerst muss sein Blut gereinigt werden. Dafür schnappen wir uns ganz unten den Eimer beim Wort „eimerweise“, füllen ihn mit den „Blutegeln“ und werfen sie auf den Hofnarr. Damit er aber nicht komplett ausgesaugt wird und stirbt, nehmen wir uns erneut einen Eimer, füllen ihn diesmal mit „Salz“ und warten, bis die Blutegel richtig groß geworden sind. Wenn sie soweit sind, bekommen sie eine gehörige Ladung Salz ab.

Der nächste Abschnitt besteht aus dem Brauen eines Trankes zur Linderung seiner Schmerzen. Hierfür besorgen wir uns „Ziegengalle“, mischen diese direkt mit den „Mohnsamen“ und dem „Alraunenzweig“. Erst jetzt geht es zurück zum Kessel ganz nach oben. Bringt man jeden Gegenstand einzeln zurück zum Kessel, funktioniert es nicht! Den fertigen Trank bekommt natürlich wieder der Hofnarr, der daraufhin direkt einschläft. Jetzt muss ihm nur noch der „Gips“ angelegt werden, und wir sind fertig. Jetzt noch die Leiter nach oben und wir sind in der Stadt Tilton.

Zum ersten Mal in Tilton

Der Hofnarr gab uns den Tipp, wir sollten uns wie die Obrigkeit kleiden, um auf dem Ball nicht so aufzufallen. Vorher müssen wir aber noch das Tor links von uns für unsere Freunde öffnen. Dafür wird dem Pferd dort ein starker Drink verabreicht. Kurz darauf treffen wir Algernon wieder.

Kampf gegen Algernon #2

Wir nehmen wieder unsere übliche „Armbrust“ und die passenden „Pfeile“ mit, bevor der Kampf startet. Und siehe da, der widerspenstige Drache erscheint ein drittes Mal, um uns zu töten. Seine Angriffe sind diesmal leicht vorherzusagen, da sie unter uns in Gelb dargestellt werden. Seinen Feuerbällen weichen wir ganz einfach aus, indem wir uns nach unten ducken. Über seinen Klauenangriff springen wir hinüber. Schaden fügen wir ihm zu, indem wir zuerst die „Balken“ aktivieren und diese dann wieder mit einem Pfeil treffen.

In Phase 2 steckt der Drache die Straße in Brand und lernt zwei neue Attacken: Die Feuersäulen, die den Klauenangriff ersetzen, und einen Flugangriff. Über beide springen wir wie gewohnt drüber. Zwischenzeitlich gibt es immer wieder mal einen Zeitpunkt, während dem man mit den Pfeilen auf das Juwel des Drachens schießen kann.

Ist das erledigt, gelangen wir zurück in die Stadt Tilton, in der diesmal der Hofnarr Algernon in den Abgrund tritt.

 

Haimrik braucht Juwelen

Um unbemerkt in den Ballsaal zu gelangen, benötigen wir neue Schuhe, ein neues Outfit und ein Juwel. Dafür gehen wir wieder nach rechts und betreten auf unserem Weg jeden Laden.

Für das Juwel nehmen wir uns in der Buchwelt zuerst die „Fackel“ und erledigen damit den Goblin. Die Fackel stecken wir in die Rubinader, da sie die Helligkeit reflektiert. Danach geht es weiter nach unten zur „Lore“, die dann nach oben geschoben wird zur Ader. Auf dem Weg nehmen wir noch die Spitzhacke mit und zerstören danach die Ader. Die Lore mit den Steinen schieben wir dann noch zum Ausgang und kommen in den nächsten Bereich.

Hier steht die Lore mit unserem gerade abgebauten Stein. Wir schieben sie Ebene für Ebene nach unten, stellen sie jeweils unter die Gerätschaften und benutzen die Kurbel daneben, um am Ende den fertigen Rubin zu erhalten. Sobald wir den Rubin aufsammeln, bewegen sich die Banditen auf uns zu. In umgekehrter Reihenfolge benutzen wir diesmal die Gerätschaften mit den Banditen, um sie so loszuwerden. Ist das getan, geht es weiter.

Auf dem Weg nach unten nehmen wir die „Stützbalken“ mit und sichern das Golderz ab. Weiter oben müssen wir die Spitzhacke holen und das Golderz abbauen. Das gleiche Spiel mit dem Kohleerz. Für den Stein unten besorgen wir noch den Sprengstoff und wir sind hier fertig.

Haimrik braucht neue Schuhe

Zurück in der Stadt geht es zum Schuhmacher. Hier laufen wir zum Wort „Tage“ und aktivieren es. Der Werwolf vor uns verwandelt sich zurück in einen Menschen. Weiter unten aktivieren wir die „Goldmünzen“ und locken die Banditen dort hin. Sobald der Erste angebissen hat, rennen wir ganz nach oben zurück und aktivieren die „Vollmondnächte“. Wurde der Bandit gefressen, lassen wir es wieder „Tag“ werden und gehen in den nächsten Abschnitt.

Zuerst nehmen wir den „Boden“ mit und löschen das Feuer über den „brennenden Pfeilen“. Danach geht es zur „Armbrust“, die wir mit „brennenden Pfeilen“ ausstatten. Damit lassen sich die zwei Gebäude im Hintergrund relativ leicht in Brand setzen. Zu guter Letzt suchen wir die „Kuh“ und schieben sie bis nach unten in den Schlachthof. Ist das getan, laufen wir rechts weiter.

Auch hier sammeln wir die „Armbrust“ ein und schießen mit ihr auf die Glocke im Hintergrund. Die Wache sollte dann beim „Fakir“ auf das Nagelbrett fallen. Mit dem „Leder“ von ganz oben geht es nach unten zum Schuhmacher.

Haimrik braucht neue Kleidung

Als Letztes benötigen wir jetzt noch neue Kleidung. Also ab in den Shop und wieder in die Buchwelt. Wir aktivieren die „Schneestürme“ direkt zu Beginn, um alle einzufrieren. Für den Wachhund schnappen wir uns den „Knochen“ ganz unten und werfen ihm diesen zu. Dann geht es weiter nach oben zur „Schere“, mit der wir das Schaf scheren. Mit der Wolle geht es nach unten zum Schäfer und weiter nach rechts.

Um von der Wache durchgelassen zu werden, benötigen wir grüne Kleidung. Dafür nehmen wir etwas „blau“ und „gelb“ mit, was am Ende Grün ergibt, und mischen das ganze mit ein bisschen „Wolle“. Das bringen wir zum „Meister-Schneider“ und die Wache lässt uns passieren.

 

Auf in den Ballsaal

Wir haben jetzt alles, was wir benötigen, um herein gelassen zu werden. Ab hier geht es immer nur schnurstracks zur rechten Seite, bis wir irgendwann durch den Lüftungsschacht nach unten in einen Raum gelangen. Der dort ansässige Witter zieht uns in sein Buch und es kommt zu einem Kampf.

Kampf gegen Witter

Witter versperrt den Weg mit zwei Bücherregalen, aber das hält Haimrik nicht auf. Es geht ganz nach rechts zum Wort „rumorten“. Als wir dieses aktivieren, ändert sich plötzlich etwas unter uns. Das Wort „Hammer“ ist aufgetaucht, mit dem sich das Bücherregal zerschmettern lässt. Jetzt noch das „Katapult“ aktiveren und mit „Eingeweiden“ auf Witter schießen.

In der zweiten Phase aktivieren wir die „Tintenflasche“. Weiter geht es mit der normalen „Flasche“ und dem „Öl“. Witter zieht diese zu sich und steht in einer Pfütze aus Öl. Jetzt fehlt nur noch ein wenig Feuer unter dem Hintern, indem er die „Fackel“ zu sich zieht.

In der dritten Phase springen wir nur über die Löcher im Boden.

 

In die Vergangenheit

Nach dem Kampf erzählt uns Witter Einiges über die Vergangenheit und auch hier gelangen wir wieder in die Buchwelt. Wir gehen direkt zur ersten Rune und aktivieren diese. Wir erhalten eine Brücke, die wir an der zweiten Rune nutzen. Im nächsten Raum geht es zur zweiten Rune und mit dem daraus entstandenen Eisblock geht es nach oben zur ersten. Danach zu den anderen beiden.

Im nächsten Abschnitt spielen wir gleich zwei Charaktere, die wir mit TAB durchschalten können. Witter aktiviert den „Greifen“ und wirft „Eingeweide“ auf den Soldaten. Er schnappt sich weiter hinten noch eine „Brücke“, stellt sich auf das Wort „entsandt“ und aktiviert dieses. Wir wechseln auf die Prinzessin, nehmen die „Bombe“ und zerstören den Soldaten. Mit ihr geht es auf das Wort „erhalten“ und auch dieses wird aktiviert. Die Brücke von Witter wird zu ihr transportiert und sie kann die Lücke überwinden.

Im nächsten Abschnitt stellt sich Witter auf „erhielt“ und wir spielen mit der Prinzessin weiter. Sie schnappt sich die „Säure“ und „schickt“ sie zu Witter. Er zerstört damit den Felsen und aktiviert den „Tag“. Damit kommt die Prinzessin an den Vampiren vorbei und „schickt“ den „Rapier“ zu Witter, der damit die Wachen erledigt.

Zurück in der Burg laufen wir immer weiter die Stufen nach oben, bis wir zu einem Bild gelangen. Auch dort zieht es uns wieder in die Buchwelt. Wir nutzen das Altbewährte: „Kanonenkugel“ einsammeln, „Kanone“ füllen, mit der „Fackel“ anzünden und auf die Fahne im Hintergrund schießen. Danach frieren wir alle Gegner mithilfe des „Schneesturms“ ein und können weiter gehen.

In der nächsten Buchwelt spielen wir wieder zu zweit. Die Prinzessin pflanzt den „Samen“ in die „Erde“ und nutzt den „Ranken-Spruch“. Der Soldat wird dann noch kurzerhand in die Pflanze gelockt, um ihn loszuwerden. Mit Witter holen wir uns die „Schaufel“ und laufen bis zur Wache nach rechts, sobald sie uns verfolgt, geht es zurück nach links. Sind wir über den Erdhaufen gelaufen, buddeln wir ein Loch, damit die Wache dort hineinfällt. Mit der „Seilbrücke“ geht es über die Lücke weiter. Witter schnappt sich erneut die „Kanonenkugel“, sucht die „Kanone“ und lädt sie auf. Auf dem Weg zur „Fackel“ aktiviert er noch den „Gewittersturm“, damit die Prinzessin weiter kann. Das Hindernis vor ihr wird mit der Kanone weggeblasen und sie aktiviert noch den „Winter“. Somit gelangen beide in den nächsten Abschnitt.

Witter besorgt sich hier die Armbrust und dreht den „Hebel“, damit die Prinzessin durch beide Tore laufen kann. Ist der Ritter zwischen den beiden Toren, betätigt Witter erneut den Hebel. Die Brücke vor der Prinzessin wird mit der Armbrust zu Fall gebracht. Die Prinzessin bewegt sich weiter zum nächsten „Hebel“ und erledigt so den gefangenen Ritter. Das vor ihr liegende Tor öffnet Witter am nächsten „Hebel“.

Es geht wieder weiter mit der Prinzessin. Sie löscht das Feuer mit dem Wort „regnete“, wirkt einen „Vermenschlichungszauber“, damit die Pflanze die Wache frisst. In dieser Zeit kann Witter einen „Samen“ in die „Erde“ pflanzen und mit „Dünger“ zum wachsen bringen. Die Prinzessin wirkt erneut einen „Vermenschlichungszauber“ und wir kommen zurück in die Burg.

 

Kampf gegen Leofrick

Es geht weiter die Treppe nach oben bis zum König, als sich unser Hofnarr als Prinz Leofrick enttarnt und uns angreift. Der Kampf gegen ihn ist wirklich einfach, wenn man verstanden hat, wie Leofrick reagiert. Es gibt hier insgesamt vier Portale, durch die wir hindurch gehen können. Man kommt dabei an einem anderen heraus. Läuft man vom Portal weg, erscheint Leofrick hinter Haimrik. Schaut man ihn dann an, verschwindet er wieder.

Jetzt schnappt man sich nur noch eine „Fackel“, geht durch ein Portal und vor diesem bleibt die Fackel nun stecken. Nun benutzt man so viele Portale, bis man auf der untersten Ebene angekommen ist, nimmt dort das „Messer“ und benutzt wieder die Portale, bis man an dem mit der Fackel ankommt. Dann ein Stück weglaufen, Leofrick erscheint und wird geblendet. Hier darf das Messer eingesetzt werden. Das macht man ein paar Mal und es geht weiter.

Haimrik sammelt wieder seine „Pfeile“ und die „Armbrust“ auf. In dieser Phase muss Leofrick nur mit Pfeilen getroffen werden, dabei verdreifacht er sich hin und wieder. Ist er erledigt, geht es zurück in die Burg.

Leofricks Vergangenheit

Mithilfe Witters Schlüssel für Leofricks Gemächer gehen wir dort hinein und entdecken seine Vergangenheit. Denn nur wer seinen Gegner kennt, kann ihn besiegen. Also geht es erneut in die Buchwelt. Als Leofrick sprinten wir bis zum Wort „Salz“, um die Blutegel loszuwerden, danach ziehen wir das „Schwert“ und verkloppen die Puppe und die Vogelscheuche. Dann schnappen wir uns eine Rüstung beim Wort „gepanzerte“ und schleichen uns so getarnt an den Wachen vorbei. Jetzt noch den „Dolch“ in die Rücken der Wachen gerammt, den „Schlüssel“ mitgenommen und wir sind mit diesem Abschnitt fertig.

Mit dem „Messer“ durch das Portal hindurch und die Wache töten. Das „Gift“ in den „Wasserfall“ schütten und danach in den nächsten Abschnitt laufen. Auch hier gehen wir durch die Portale hindurch, bis man zum Wort „Messer“ gelangt. Hier werden jetzt wieder heimliche Angriffe in den Rücken jeder Wache gestartet. Dafür immer durch ein Portal gehen und das Messer in den Rücken rammen. Zu guter Letzt noch den Hebel benutzen und wir sind hier fertig.

Haimricks Ängste

Nach den Gesprächen finden wir uns in der Bibliothek wieder. Dort wird das Wort „verändert“ aktiviert und dann der „Hammer“ genommen. Mit diesem kann das Schloss oben zerstört werden. Kurze Zeit später sind wir wieder unten in der Bibliothek. Auch hier wird wieder eine „Veränderung“ hervorgerufen. Danach nutzen wir das Wort „ankurbeln“, um Holz auf den Boden zu bekommen. Wir „verändern“ wieder alles zurück, schnappen uns die „Holzplanke“ und legen sie auf den Holzhaufen. Als Nächstes brauchen wir eins der „Schnapsfässer“, zünden dieses mit der „Fackel“ an und legen das Fass auf das Holzbrett. Die Szene wird wieder verändert und danach der „Amboss“ auf das Holz nach unten geschoben.

Jelena schickt uns aus der Gaststätte heraus und wir gehen nach Hause. Oben wartet Mama auf uns. Wir holen uns das „Messer“ und warten ein wenig ab. Es geht wieder zurück auf die Straße, auf der uns Baldwin als eine Art Zombie erwartet. Damit er uns nicht frisst, geben wir ihm einmal „zerrissenes Fleisch“ und ein paar „Füße“. Hier startet nun der Endkampf.

Endkampf gegen Leofrick

Leofrick verfolgt uns mit Masamba. Uns bleibt nichts anderes übrig, als wieder unsere „Armbrust“ und die „Pfeile“ aufzusammeln. Den Angriffen der Löwin weichen wir mit unserem Dash auf die jeweilige Seite aus. Bei dem Wort „schlug“ springt Masamba in die Luft und mit einem gezielten Schuss auf ihr Halsband können wir ihr Schaden zufügen.

Nach dieser ersten Phase kommen wir zurück in die Burg. Masamba liegt verletzt hinter uns und Leofrick hat sie deswegen verstoßen. Da sie uns immer geholfen hat, heilen wir sie. Jetzt kämpft sie auf unserer Seite. Erneut greift uns Leofrick an und wir gelangen ein aller letztes Mal in die Buchwelt.

Leofrick verfolgt uns mit seiner Schlange. Wir sprinten und springen mit Masamba über sämtliche Öffnungen und Löcher im Boden. Unser Ziel ist es, in das Portal ganz oben zu gelangen. Dabei sollte jegliche Säule zerstört werden, um Leofrick ein wenig aufzuhalten. Hat man das Portal erreicht, kommt nur noch der Abspann.

 

Herzlichen Glückwunsch!
Du hast Leofrick besiegt, das Königreich befreit und das Spiel erfolgreich abgeschlossen!

Dominik Probst

Geschrieben von: Dominik Probst

Informatik-Student und Webdesigner. Nebenbei noch als Yoga-Lehrer tätig. Gamer aus Leidenschaft seit meiner Kindheit, mit einem Faible für die komplette "The Legend of Zelda"- und "Halo"-Reihe.

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